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UFC-Que Choisir épingle et porte plainte contre les géants du jeu vidéo

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Les éditeurs de jeux vidéo sont de nouveau sous le feu des critiques, cette fois-ci pour des pratiques jugées trompeuses qui touchent directement les consommateurs. Parmi les points soulevés, l’utilisation de monnaies virtuelles dans les jeux inciterait les joueurs à dépenser davantage sans avoir une vision claire du montant réellement engagé. Ce jeudi 12 septembre, une coalition de vingt associations de consommateurs européennes, incluant UFC-Que Choisir, a lancé un appel à la régulation de ces pratiques.

Dans un communiqué commun, UFC-Que Choisir et l’Association nationale de consommateurs et usagers (CLCV) ont annoncé avoir déposé une plainte auprès de la Commission européenne ainsi qu’auprès des autorités françaises de répression des fraudes (DGCCRF). Sept grands noms de l’industrie vidéoludique sont visés : Activision Blizzard, Electronic Arts, Epic Games, Mojang Studios, Roblox Corporation, Supercell, et Ubisoft. Ces entreprises sont accusées de pratiques commerciales trompeuses, notamment en ce qui concerne l’utilisation de monnaies virtuelles dans leurs jeux.

Les monnaies virtuelles, un piège pour les joueurs ?

Les associations pointent du doigt un système qui consiste à proposer aux joueurs des objets virtuels ou des améliorations de jeu en échange de monnaies fictives, elles-mêmes achetées avec de l’argent réel. Ce modèle économique est devenu très courant dans de nombreux jeux populaires. UFC-Que Choisir souligne que près de la moitié des jeux sur PC et plus de 80 % des jeux mobiles utilisent ce procédé.

Ce qui dérange le plus, selon les associations, c’est l’opacité des prix. En effet, les joueurs achètent des “packs” de monnaie virtuelle sans pouvoir déterminer précisément combien chaque achat leur coûte en euros. Par exemple, dans le jeu **Clash of Clans**, les prix des gemmes, monnaie utilisée dans le jeu, varient considérablement selon le pack choisi. Cette variation rend difficile pour les consommateurs d’évaluer la valeur réelle de leurs achats.

Un mécanisme incitatif à la dépense

Le problème ne se limite pas à la complexité du calcul des coûts. Selon UFC-Que Choisir, ces systèmes encouragent également les joueurs à acheter plus que nécessaire. Un exemple frappant est celui du jeu **Fortnite**, où il est impossible d’acheter directement un objet spécifique avec la somme exacte de monnaie virtuelle. Les joueurs doivent acheter un pack de V-bucks, dont le montant excède souvent le prix de l’objet souhaité, les forçant ainsi à dépenser davantage.

Ce mécanisme est accusé de créer un cercle vicieux. En effet, une fois qu’un joueur a dépensé une partie de ses V-bucks ou gemmes, il lui reste souvent une somme insuffisante pour faire de nouveaux achats. Cela incite les utilisateurs à racheter de la monnaie virtuelle pour compléter leurs acquisitions, les poussant ainsi dans une spirale de dépenses continues.

Un appel à la régulation

Face à cette situation, les associations demandent une réglementation plus stricte et une plus grande transparence dans les pratiques commerciales des éditeurs de jeux vidéo. Elles souhaitent notamment que les prix des objets virtuels soient clairement affichés en euros afin de permettre aux consommateurs de prendre des décisions d’achat éclairées.

Marie-Amandine Stévenin, présidente d’UFC-Que Choisir, résume la situation en ces termes : “Les monnaies virtuelles, en dissimulant le coût réel des achats, piègent les consommateurs dans un système opaque qui les pousse à dépenser toujours plus”.

L’association appelle donc la Commission européenne à intervenir pour protéger les consommateurs et à mettre fin à ces pratiques jugées trompeuses. Reste à voir si cette mobilisation portera ses fruits et si des mesures seront prises pour encadrer ces systèmes d’achat intégrés.

Cet article a été repris sur le site Univers FreeBox

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Laura Dubois

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